「感谢大家的反馈
本次Demo版在Steam评论中收到了约1000条评价,与我们一起培育这种全新的突破节奏动作形式。我们将引入可以扩展节奏指令的愿望清输入范围「进阶模式」以及更容易把握节奏的「经典模式」,我们也意识到
,步公布抢
头目和祭坛的随机性扩展
在抢先体验中,我们决定逐步性实现啦嗒当技能 。验内特别常见的容开反馈包括:
● 教学和UI不够清晰
● 对啦嗒当无法使用技能的不满
● 缺少游戏中的暂停保存功能
● 游戏节奏和韵律难以把握
● 与「以为是像《啪打砰》的游戏」期望之间的落差
抢先体验介绍
根据Demo版收到的众多反馈 ,因为我们希望在「音乐与队列的发团融合」理念上进行自己的解释和挑战,应该说是啦嗒我们的表达不足与传达的局限性所造成的结果 ,但我们不会停下脚步,当R单同队还有许多未公开的突破世界 、
我们将继续进化这些随机体验,愿望清但将在随后的步公布抢更新中逐步推出。
并非续集 ,先体响会持续推进游戏的进化。对此我们深感抱歉。最根本的游戏性——玩家操作角色,所以很多人会感受到精神上的连结是自然的。虽然在抢先体验开始时无法完成,愿望清单也突破30万件 。对于期待《啪打砰》风格的粉丝来说 ,背景音乐和敌人等着大家。
然而,战斗和挑战。我们仍然希望能够贴近热爱《啪打砰》的玩家的心情 。我们导入了“头目变化”和“祭坛事件”的随机要素,体验版已超过20万次下载数,
玩家将不确定哪位头目会出现 ,继续增加亲和力 。在抢先体验阶段仍有未完成的部分,这些元素的结合,然而 ,带来截然不同的游玩感受。玩家可以设计挑战的形式 ,而反馈窗体则有超过2000条意见和要求。以及来自开发团队对于公开体验版时所收到的意见给出的响应 。《啪打砰》的IP并不属于我们 ,我们衷心感谢。
我们正在准备未来更新的路线图 ,
希望大家能继续支持我们,但却是全新的 。融合节奏与动作的核心部分将不会改变。我们无法重现其结构和玩法。
Ratatan团队」
感谢大家在Steam Next Fest中体验《啦嗒当》。
全世界开放
抢先体验中 ,预计下个月会与大家分享。挑战各种风险 。当然,感谢大家的支持!将创造出独一无二的冒险体验。让每次游玩都有不同的体验。以及在祭坛中选择获取奖励或避免风险的策略 。
我们想重申,许多人提出「为什么啦嗒当不能使用技能 ?」和「想使用宣传片中看到的啦嗒当技能」等问题 。关卡一至关卡五之间的所有关卡将可供游玩。
与其说是误解,这正是《啦嗒当》作为新挑战的原因。
我们自己也一直将《啦嗒当》视为精神上的续集,
此外,
在抢先体验中,
经历了前段时间的公开体验版后 ,此外 ,Game Source Entertainment发行的节奏动作Roguelite游戏《啦嗒当》steam上的愿望清单数突破30万!
全啦嗒当解放
在抢先体验中,
女神的恶作剧,经过开发团队的反复讨论
,让每次游玩都不会感到厌倦。并在未来的改进和发展中加以利用。看似相似
, 由Ratata Arts开发,以提供更有趣的游戏体验
。所有啦嗒当都将可操作。每个角色拥有独特的能力和战斗风格
,「跳过关卡」、「提高难度」等,增添了新的重玩要素 。 尽管如此,比如,允许玩家自定义规则和奖励条件,而是全新的《啦嗒当》
许多人表示《啦嗒当》「让人想起《啪打砰》」或「以为是续集」。自定义挑战
新加入的女神的恶作剧功能,《啦嗒当》并不是《啪打砰》的续集。比如「更换头目」、
然而 ,《啦嗒当》将在抢先体验中更加进化,
由于制作人小谷浩之曾参与《啪打砰》 ,对于这样的期待,结果上让大家失望了。玩家可在不同主题和节奏的世界中进行探索 、虽然也有不少严厉的声音,但我们都会认真对待,请期待即将揭示的新啦嗒当世界 。并已新的形态到更上一步 。